Realidad virtual, la nueva apuesta de Apple

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Apple apuesta por la realidad virtual

A pesar de la incompatibilidad oficial de iPhone con las aplicaciones de realidad virtual, este tipo de tecnologías con funcionalidades adecuadas son muy populares entre los propietarios de los teléfonos inteligentes de la compañía de la “manzana”.

Apple y la realidad virtual

Mientras Google sigue apostando al desarrollo de tecnologías que incorporen espacios para la VR. En Apple siguen mirando hacia otro lado. Esa es la conclusión alcanzada por la empresa de consultoría Sensor Tower. Tras haber reunido un grupo de expertos que se encargaron de analizar el rendimiento de la tienda de descargas de la App Store.

Google CardBoard planta bandera como fuerte competidor

Las más populares, según el material incluido en la encuesta, son las aplicaciones con soporte para Google CardBoard. Esta es la manera más fácil y más asequible para iPhone convertirse en un auricular VR.

Para los fanáticos de Cupertino su bajo costo ha sido una variable muy importante. Ya que, el precio de venta de estas gafas hechas de cartulina convencional. Se sitúan en torno a los 10-15 $ dependiendo del lugar de compra.

“Si hablamos de las aplicaciones más populares con soporte para realidad virtual, vale la pena señalar Ninja Kid Run, VR Roller Coaster y Tap Tap Fish o Abyssrium. El aumento de interés del cliente en el tema sugiere que un posible dispositivo VR de Apple podría disfrutar de una popularidad extraordinaria” señalo Randy Nelson, jefe de investigación de Sensor Tower.

Apple no piensa por ahora en desarrollar tecnologías VR

Al mismo tiempo que la administración de Apple no tiene en cuenta la tecnología de realidad virtual como algo fundamental. Prestando mucha más atención en el enfoque de realidad aumentada.

Esto es confirmado por las numerosas patentes que describen los principios de relleno en la imagen del mundo real. A través de la cámara principal, teléfono inteligente o tableta corporativa que parecieran enfocarse en un objetivo que, por ahora, no tiene en cuenta la importancia del fenómeno VR en los usuarios de dispositivos móviles.

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