Metaverso y realidad virtual, ¿En qué punto nos encontramos?

metaverso y realidad virtual

El metaverso se ha puesto de moda estas últimas semanas gracias a las declaraciones de Mark Zuckerberg, sobre el nuevo rumbo que desea que tome su compañía, pero este concepto no es nuevo y mucho menos de su autoría, de hecho existe desde 1992 y surgió en una novela de ciencia ficción llamada Snow Cash.

Desde entonces muchas personas han soñado con mundos virtuales y muchas empresas han intentado hacer realidad dicho sueño, creando sus propios metaversos, algunos ejemplos los encontramos en videojuegos populares como second life, los sims y fornite, en todos estos juegos las personas pueden interactuar en entornos virtuales a través de un avatar personalizable y cuentan con la posibilidad de hacer ciertos intercambios de carácter económico.

La principal diferencia de los metaversos mencionados con el planteado por Zuckerberg es la presencia de la realidad virtual y/o aumentada, pero gracias a las conexiones de internet de alta velocidad ya están presentes en nuestras vidas, Pokemon Go es un ejemplo y la creciente variedad de gafas de realidad virtual en el mercado es otro, estos lentes normalmente se clasifican por el tipo de procesador que utilizan de esta forma tenemos principalmente tres tipos.

Las gafas más económicas suelen ser sólo una carcasa en la que se introduce un teléfono celular o tableta la cual se utiliza como “cerebro”, por lo tanto la experiencia queda limitada a la capacidad del dispositivo, además de que la mayoría de estas gafas tienen un espacio genérico lo cual no garantiza un ajuste optimo del dispositivo.

En segundo lugar tenemos las gafas inalámbricas que ya incluyen su propio procesador, la calidad de imagen y la experiencia suelen ser mucho mejores, aunque poseen algunas limitaciones en cuanto a la potencia del procesador. Este es el tipo en el que se está enfocando Meta al comprar Oculus, una de las empresas de realidad virtual más importantes y mejor posicionadas del mercado.

Y por último tenemos las gafas que se conectan a una computadora, la calidad del procesador es la mejor hasta el momento ya que realmente utilizan las especificaciones del ordenador al que están conectadas, por lo que es necesario contar con un equipo bastante potente, de esta forma se puede lograr una mayor calidad de imagen y que el tiempo de reacción de nuestros movimientos sea menor, haciéndolos sentir más naturales dentro del mundo virtual. Sin embargo cuenta con algunas desventajas, principalmente tenemos su costo ya que es demasiado elevado y en segundo lugar tenemos las limitaciones de espacio, pues dependen de la longitud del cable que se utiliza. 

Otro elemento importante para tener el tipo experiencia inmersiva que se propone son los controles que se utilizaran, los primeros que se crearon fueron los teclados y los mandos de los videojuegos. Sin embargo, se continúa trabajando para buscar una mayor interrelación con un entorno virtual, al grado de que los dispositivos hápticos actuales, son cada vez más completos e incluyen más sensores que ayudan a recrear algunas sensaciones del mundo real, como el tacto de un objeto.

El creciente desarrollo de la red 5G también es un pilar fundamental para la creación de un metaverso global, ya que al  tener una menor latencia, mayor velocidad y mayor cobertura inalámbrica, proporcionará una gran libertad a los usuarios pudiendo conectarse desde prácticamente cualquier parte del mundo.

En conclusión podemos ver que la tecnología necesaria para tener la experiencia que plantean en Meta ya existe, pero su costo es muy elevado y no se encuentra al alcance de todas las personas. Esto representa un reto, pues así como el éxito de las redes sociales se debió en gran medida al aumento de teléfonos celulares en el mundo, el metaverso necesitará que la realidad virtual sea lo más accesible posible para las personas y no seguir los pasos de los proyectos que han existido antes para ser solo una moda pasajera.

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